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Game overview · GDD V1.0

SPORT SPECTACLE
AFRO FUTURISTE

Cible PC & consoles
Moteur Unity
Input Manette prioritaire

Afro Sport Universe est un jeu de football arcade en temps reel, pense pour PC et consoles, realise sous Unity. Le projet mixe l'energie explosive d'un sport spectacle a la structure d'une run roguelite : le joueur choisit un capitaine, une equipe totem, joue des matchs courts et fait evoluer ses mecaniques clefs par des actifs et passifs.

Vision de jeu

LE FANTASME CENTRAL

Un sport rituel transforme en show de stade : rapide, lisible, flamboyant, mystique, mais jamais gore.

01 · Ton
Violence festive
Les contacts doivent etre spectaculaires : projections, impacts lumineux, etourdissements, celebrations. Pas de sang, pas de gore, pas de souffrance realiste.
02 · Univers
Afro mystique futuriste
Le terrain devient une arene rituelle futuriste. Les equipes sont guidees par des totems, des chants, des motifs, des masques et une energie de spectacle sportif.
03 · Lisibilite
Chaos controle
Le jeu peut etre intense, mais la balle, le porteur, les dangers, les buts et les pouvoirs doivent rester lisibles en permanence.
04 · Identite
Capitaine + totems
Le capitaine porte la signature de l'equipe. Les coequipiers totems structurent la lecture du collectif, comme des archetypes simples et memorisables.
Core loop

UNE RUN DE MATCHS

La composition reste lisible. La run transforme surtout les verbes de jeu.

Choisir
Selectionner un capitaine et une team de coequipiers totems. La page detaillee des capitaines et sbires definira les variantes plus tard.
Jouer
Entrer dans un match court, nerveux et lisible : arene compacte, buts clairs, score rapide, contacts spectaculaires.
Gagner
A la fin du match, choisir une recompense parmi des actifs et passifs lies aux mecaniques clefs.
Muter
Modifier la facon de tirer, passer, tacler, dasher, charger la super jauge ou utiliser le terrain.
Avancer
Enchainer les rencontres jusqu'a une finale. La run doit donner envie de rejouer avec une autre construction mecanique.
Regles globales

VERBES DE BASE

Les regles doivent rester simples avant les mutations roguelite. Si la base n'est pas fun sans bonus, la run ne sauvera pas le jeu.

Arene compacte
Le terrain favorise les duels, les rebonds, les interceptions et les retournements rapides. La camera doit privilegier la lecture de la balle et des buts.
Score rapide
Les matchs sont courts, intenses, faciles a relancer. Le rythme doit produire des moments memorables en moins de deux minutes.
Tir & passe
Le tir porte la promesse de spectacle. La passe cree le tempo, l'ouverture et les combos. Les deux doivent rester lisibles meme sous effets.
Contact & dash
Le tackle/contact est une action de sport spectacle : il repousse, etourdit, vole ou coupe une trajectoire. Le dash sert au duel et a l'esquive.
Super jauge
La jauge recompense les actions fortes : passes propres, interceptions, tirs charges, pression offensive, defense spectaculaire.
But & gardien
Le but doit rester comprehensible. Le gardien ou la zone de but peut etre stylise, mais ne doit pas cacher la responsabilite du joueur.
Structure roguelite

ACTIFS & PASSIFS

Le roguelite ne porte pas sur le recrutement principal : il transforme les mecaniques clefs pendant la run.

Tir
Exemples de mutations : tir charge plus lent mais plus lourd, tir qui rebondit une fois, tir apres passe parfaite avec effet mystique.
Passe
Passes longues modifiees, bonus de combo, passe parfaite qui protege le receveur, trajectoire qui traverse une zone rituelle.
Contact
Tackle qui vole un fragment de jauge, contact qui marque l'adversaire, onde de choc courte, bump rituel non gore.
Dash
Dash double, dash plus court mais plus frequent, esquive parfaite, trainee qui accelere un allie pendant quelques secondes.
Super
Reduction de cout sous condition, super tir modifie, actif d'equipe, chant de stade, mur temporaire, alteration de trajectoire.
Terrain
Zones temporaires, rebonds, obstacles courts, dangers lisibles. Le terrain peut muter, mais il ne doit jamais devenir illisible.
Team identity

TOTEMS EN FACADE

Les inspirations culturelles nourrissent les personnages, mais les equipes restent fictionnelles et guidees par leurs totems.

A faire
Totem d'abord
Nom d'equipe, silhouette, gameplay et couleurs partent du totem. Les origines des joueurs restent une couche d'inspiration, pas une etiquette officielle de pays.
A eviter
Pays officiel
Pas de drapeaux directs, pas de surnoms officiels, pas de caricature nationale. L'univers doit rester fictionnel, stylise et respectueux.
Modes de jeu

RUN, LIBRE, ARCADE

Le mode principal protege l'identite. Le mode libre ouvre les combinaisons pour le fun, les tests et le versus.

Mode principal
Roguelite sport
Suite de matchs courts. Recompenses actives/passives entre les rencontres. Pas de draft de recrutement dans la structure principale.
Mode libre
Sandbox team
Autorise les combinaisons capitaine + totems pour tester les synergies, casser les archetypes et preparer les equilibrages.
Mode arcade
Versus local
A prevoir comme mode lisible et immediat : match direct, regles simples, selection rapide, plaisir de salon et competition locale.
References gameplay

IMAGES SOURCEES

Ces images servent de references externes pour parler gameplay. Elles ne sont pas des assets du projet.

Reference Slay the Spire - roguelite deckbuilder
RUN CHOICES
Run choices
Choix entre rencontres
Reference pour la structure de run : decisions courtes, recompenses lisibles, construction progressive d'un build.
Reference Hades - action roguelike presentation
ACTION ROGUELITE
Action roguelite
Actifs, passifs, spectacle
Reference pour la fusion entre action nerveuse, lisibilite des pouvoirs et progression par bonus de run.
Source : Steam - Hades